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吴贯军:通过游戏看超宇宙 超连接的世界需要你去“玩”

4月30日,吴贯军的游戏讲座吸引了众多学生和听众。

今天再次提到超宇宙,已经不是什么新鲜事了,而是你具体关注的是哪个领域和话题。随着去年10月份扎克伯格宣布更名为Metauniverse,“春江水暖鸭先知”这个遍布全球的科技公司和投资公司获得了一片骂声。今年年初,中国学术界关于超宇宙的讨论更是精彩纷呈。1月份举办了以超宇宙为主题的文慧大讲堂,关注了2月初春节后哲学社会科学界在沪举办的为期两天的超宇宙论坛,了解了什么是超宇宙。3月底,为期一天的元宇宙论坛在北京举行,跨学科专家齐聚一堂,共同探讨在大变革时代,元宇宙会改变哪些元素。

在这样的氛围中,4月30日,资深游戏人、华东师范大学政治哲学教授、政治与国际关系学院院长吴贯军出现了。应华南师范大学之邀,以元宇宙为奇点,以《重新思考作为第九艺术的游戏》为题,思考元宇宙带来的新焦虑。他提出通过游戏、探索和创造来应对不断变化的世界。

2月9日至11日,《文艺理论研究》编辑部、《华东师范大学学报》编辑部(哲学社版)、《探索与争鸣》编辑部在上海联合主办了一场声势浩大的学术研讨会(以上为海报截图);3月25日,北京大学博古瑞研究中心、中国人民大学哲学学院、中国人民大学哲学与认知科学交叉平台、服务器艺术在京联合举办线上线下“夏震奇缘:真实不真实的虚拟现实”(以下为直播画面)。

Oo理论看元宇宙:科学总是落在艺术之上。

从应对学生在防疫形势下的焦虑,到将3“O”理论引入元宇宙,吴冠军说,欢迎来到超关联的元宇宙。我们可能要重新认识这个世界。

作为国家社科项目《后现代注意哲学发展路径与新进展研究》的首席专家,吴贯军介绍,3“O”理论,即面向对象的本体论,是他的朋友哈曼在博士论文中提出的一个理论,重新定义了人与我们熟悉的许多其他事物的关系。比如艺术与美学、科学的关系。3“O”论提出艺术和美学是科学的基础。这与我们的一般认知相矛盾。一般来说,人们总是认为科学是最根本的。然而,吴贯军分析说,所有的实体都被人变成了物体。但是,所有的事物都有一个“撤”的特征,那就是与生俱来的排斥和抗拒。从这个角度来说,科学再难,也有一片末世不会落入科学。从这个意义上说,科学所做的努力反而成了艺术和美学的范畴,成了人们众多感受中的一种。

哈曼(右)提出的3“O”理论重新定义了艺术、美学和科学的关系。

对此,我们可以与元宇宙建立各种关系,当然也可以把它作为科学对象。资深游戏玩家吴贯军介绍,在游戏中可以尝试不断跳跃,用不同的方式跳跃。这些跳跃从经验的角度测试游戏中的重力设定,这当然是一门学问。从第九艺术游戏,第八艺术电影等等,我们可以考察超宇宙。当然,我们也可以将元宇宙视为艺术对象,建立审美关系。谁说游戏里不能欣赏如画的风景?

宇宙的“超关联”特性:算法一旦交互就有效。

在引入元宇宙的话题后,吴贯军给元宇宙添加了一个属性,即“超关联性”。超关联性是元世界不同于现实世界的一个特征。吴冠军从三个理论层面进行了解读。

超相关性是基于媒体科学家鲍德里亚所说的超现实。鲍德里亚认为人的意识无法明确区分现实和伪现实,我们面对的是超现实。借用这个观点,吴贯军解释说,在元宇宙中发生的事情是超关联的。

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▲吴冠军阐释元宇宙的“超关联”特性。

超关联的第二个视角来源于生态学家莫顿所说的超对象(hyper-objects)的特性非局域性(nonlocal)和交互对象性(inter-objective)。非局限性是与传统物理学对照产生的。传统物理学家所讨论的关联是直接的、局域性的、能够接触得到的。但是莫顿所说的超对象的关联则是非局域性的,超越传统距离以外的相互作用状态。而在元宇宙中关联方式正是非局域性的。吴冠军解释到,并不是在游戏中用刀砍花花草草、砍boss才叫关联。而是任何操作或者不操作都与游戏背后整个数据库发生了关联。同时,不关联也是关联,因为在游戏中不做什么,数据也会以另外一种形式呈现。而交互对象性,在元宇宙中同样鲜明。它意味着无论在元宇宙中发生怎样频繁、完全的互动,“我”具有着对于我的数字化身而言彻底不透明的一块,这个部分并不在元宇宙中,而是在现实世界。

第三个视角来源于量子物理学家凯伦·巴拉德的内行动(intra-act)。吴冠军说游戏最关键的本质可能在于其互动性,游戏被称作互动艺术。玩家可以参与到游戏中,和游戏中的人、物互动。但不仅如此,借用巴拉德关于内行动的观点,在游戏中的互动不仅仅局限于和某一个对象,而是与整个游戏、整个游戏背后的算法互动。个体的能动性都发生在一个网络中。以夸克为例,吴冠军解释说单独的一个夸克是不能被分离出来的,夸克与其他夸克结合起来才能构成有意义的存在。在网络之下没有个体,内行动导致彼此之间的互相构成。因此吴冠军提出说,在今天的元宇宙中,没有互动,那你就是一个静态的数据包。没有关联就没有你。

驳元宇宙毒品论、僵尸论:借康德、霍金视角

▲人文哲学学术界对于元宇宙的研究,越来越深入,反对和赞同都在理性层面逐步展开。

吴冠军在他的文章《玩、探索、创造:无边界宇宙中的能动性培育》中曾概括说,“和投资界、科技大厂对元宇宙的争先恐后、趋之若鹜相对,学术圈对元宇宙的概念则多持批评态度。”在讲座现场他列举了两个具有代表性的人物并做了批驳。

*学术界两种批评态度:毒品论、僵尸论

持批评者之一是中国人民大学教授刘永谋,在他看来,所谓的“元宇宙”不过是“赛博空间的高级阶段”,故此就是一种“幻觉空间”,“元宇宙越成熟,越容易让人产生幻觉”。于是,当你进入元宇宙,你实际上是陷入幻觉空间,就像是“各种癔症病人、被催眠的人‘看到’各种奇怪东西在某种空间中展开”一样。刘永谋把陷入“元宇宙”的体验同“吸毒”做比较,“当人吸毒之后,物理世界会变得虚幻,而幻觉世界会变得真实。当世界等于完全的感觉沉浸,当感觉被切断,世界便会消失”,“和吸毒不同,在元宇宙中,你可以和人共享幻觉,而吸食毒品你只能‘自嗨’,无法与人分享环境”。

▲《黑客帝国》已经展示了人们对元宇宙的焦虑。

另一则是南京大学潘天群,他以僵尸化来形容今天的社会现实。他认为元宇宙世界的发展所带来的结果很可能是现实世界中人的僵尸化。

这两种观点具有一定的拥趸,因为透露了人们对不确定事物的不安全感。吴冠军再以电影《黑客帝国》来展现如今对于元宇宙的焦虑。今天我们是否都生活在矩阵中呢?这个矩阵是否正在蒙骗给我们所有人的感官?

*能感知的才是真实的:拟真即现实、现实即拟真

针对这种焦虑,吴冠军搬出了两大具有奠基性的人物,康德和以及霍金来进行了反驳。他认为元宇宙不是幻觉世界。实际上,吴冠军认为当我们将“现实”中的一切体验为“真实”(real),就在于它们是可感(诉诸感官/感性)、可知(诉诸理解力/知性)的。

▲可感的世界,是体验中“真实”的世界。

借用康德的先验统觉的观点,根据感官系统得来的信息形成“现实感”,亦即,将作为信息源头的对象判断为“真实”。而统合可感、可知的“意识”,能进入“元宇宙”中继续感知——甚至对比“现实”中诸种既有“物理规则”之束缚,“意识”在“元宇宙”里能够在那里更为“自由”地驰骋、感知上天入地或翻江倒海的畅快……于是,如果你判定“元宇宙”是幻觉世界,你就可以以完全相同的方式判定“现实”是幻觉世界,因为你是以同样的方式去感知后者。

否定了哲学的霍金则强调人类的世界本身就是通过模型来建构的,而元宇宙也是通过模型来建构的。因此我们很难否定元宇宙的现实。正如3D眼镜一样,通过3D眼镜,左右两眼呈现的图像是不同,但在大脑进行了“脑补”以后,奇异地呈现出三维景象。

真实可能是骗局。在讲座现场吴冠军还讲述了一个医学案例。他说在义肢治疗中一个欺骗大脑的方式,就是在镜子前将义肢藏在身后并活动之。大脑就会欺骗自身,认为义肢是我们本身的一部分。

量子角度观察世界:如游戏探索过了才有确定性

既然我们不能够区分现实的真实和元宇宙的拟真,那么在元宇宙中,区别只在于是“playing a game or living a life”。吴冠军认为从现象学的角度来考虑,今天元宇宙之所以会这么火,是因为我们在现实生活中有某些放弃。

但从霍金的关于无边界宇宙的观点中我们可以发现,我们生活在一个关系性的现实中。要拒绝放弃,去探索、去做、去创造。

▲霍金对无边宇宙的量子叠加态解释,大多数宇宙因为参数不好而消失了。

吴冠军解释霍金的无边界宇宙时,认为宇宙原先处于量子叠加态,它有各种各样的历史,可以用一个波函数描写宇宙(波函数坍缩便会启动想象性时间,以及后面可能的真实时间)。我们所经历的约137亿年宇宙历史只是它众多可能历史中的一个,大量别的宇宙历史也不断在无缘无故地开始,但它们中的大多数因为各种“参数”不够好很快就消失了。以霍金的洞见来思考“元宇宙”。玩过游戏的玩家都知道,由于各种“参数”不够好,有些游戏程序一启动就跳出(宇宙消失),有些运行一阵后便会失败。任何的游戏都不是开发好的、完成了的。在量子尺度上,我们的物理“现实”也从来不是完成了的、确定性的——就如同游戏拟真对场景的渲染一样,只有当玩家走过去探索时它才呈现出确定性的样貌。

▲游戏世界进入的姿态,应该是带着思想去“玩”,不确定的意义才能被消除

由此,吴冠军总结,在过去,人是一个整体,是否互动无所谓。但是在元宇宙的后人类主义时代,不互动是什么都没有的数据包。因此,要去玩、要去探索、要去创造,带着思想进入这个世界,这是元宇宙出现给予我们带来的可确定的意义。

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